且歌且行-大话2五年风雨历程

2008年1月16日 | 标签:

  2000年4月,互联网低潮,美国纳斯达克崩盘,网易寻求新的业务增长点。
  2001年1月网易在线游戏事业部成立;
  2001年3月,胡志辉、李康、周卓林、黄华、何子艺开始准备《大话西游I Online》玩法创意部分,梁宇翀任制作人,胡志辉任主策划,徐康任主程序。黄华任策划,主持架构了《大话西游I Online》的世界背景、剧本大纲并刻画了主要人物的性格,设定了主要物品、道具、装备等;
  2001年12月网易推出大型网络角色扮演游戏《大话西游I Online》;
  2002年1月1日《大话西游I Online》公测

  至此,大话I产生。


  大话I的运营效果并不理想,刚刚出世就有了脱机外GUA这种绝症缠身。

  脱机外GUA直接摧毁了这个尚未成长起来的游戏,以致于大话I刚刚问世就遭到毁灭。不过大话I的贡献是巨大的,它为大话II和梦幻西游的开发运营提供了宝贵的经验和教训,并顺便造就了黄华、老徐等业内人才。
  公测大话的时候,网易启动了大话的开发。

  2002年6月17日,《大话西游II》公测。

  成长
  2002年11月,《大话西游II》推出了第一个资料片《再世情缘》,主要系统为转生系统,召唤兽系统,新地图洛阳城,宝石合成系统。
  2002年,大话2处于凤凰涅磐的状态,因为大话1还未成年就已经逝去。并不是很健壮的大话I,遭遇了外GUA的袭击,加上运营的经验缺乏而倒下。大话二被众人呵护着成长,那时候在线量有好几万,也是不错的成绩了。
  玩家从渔村开始,就面临艰难的谋生之路,从抓飞鱼给村长下酒,到帮打剧情收费,从那个时代走过来的玩家,都会记忆犹新。
  那时候,象原始社会的发展一样,大家面临险恶的大自然,群体合作以及好友系统在当时成为玩法的主旋律。
  围绕这个主旋律,剧情需要组队过关是推荐的配置,新手帮助系统也是被津津乐道,那时候的由魔人脱鞋放宠带队练级的情况成为升级的标准队,谣传中的脱鞋放宠可以多遇敌,大家深信不疑。其实究竟是不是真的能多遇敌,已经不重要了,重要的是大家感觉这么练级很好,看到自己能力提升了,成就感很强,同时又和队友们结识并成了好友。

  这是众人合作的时代,合作精彩程度决定了这个时期在线的规模和发展速度。

  2002年的年底推出转生资料片,到2003年的年初,各个服务器都出现了少量的转生人,确实很少量。
  但是这就够了。转生人的造型让所有玩家痴迷,这立刻引起了所有玩家的升级动力。因为没转玩家的造型实在太朴素了,跟转生形象差异很大。虽然武尊神这种造型,是照抄了海底迷宫水妖的骨架而形成的,但仍然受到了玩家的追捧。

  转生人可以合成宝石!这让饱受天庭怪蹂躏的玩家,在困境中看到了曙光。

  全民升级从此兴起,合宝石可以卖给需要物理装备的玩家。宝贵的物理套装甚至可以用RMB计价。这也同时吸引了一些初级阶段的打金工作室和金币农夫。应该认为这些为了现实收益而参与其中的玩家,同样是网易在线人数贡献的重要力量。合宝石一晚上收益可以高达十张150点卡,不错的赚钱方式。

  这个阶段,玩家在线的动力是,升级做天,转生获得一个漂亮的转生形象,合宝石赚钱。

  还记得这个东西吗?

  冰点外GUA!那个时代的人,需要依靠这种外GUA来练法和升级。

  虽然效率很低,也不会战斗中加药和驯宠,可已经是当时最受欢迎的外GUA了。

  当然它很低级,比以后的白日梦和火眼金睛还有A-GUA,共同反对使用外挂,打击外挂,从你我做起。,烧法助手差的多。

  它的意义在于,第一次在大话II解放了玩家的双手。使得玩家不再做机械反复的运动。

  窃以为,外GUA永远是双面刃,一方面导致了游戏的老化和造成玩家之间的不平衡,另一方面体现了游戏设定的薄弱和缺陷,需要策划改进被外GUA所占领的游戏规则,推动了游戏发展。

  所以对待外GUA要秋风扫落叶般地残酷,同时也要深刻检讨游戏设定的失败之处。
  2003年5月,《大话西游II》推出了第二个资料片《缘定三生》,主要系统为二转系统、新练功区(四圣庄、万寿山、白骨山)、新剧情任务、炼妖石合成系统。地煞星同时推出。在线人数突破10万。

  2003年8月,大话西游II同时在线人数超过16万。

  2003年10月,国庆任务龙宫寻宝期间,在线人数急速上升。直到2005年都一直处于高速增长状态。

  那次龙宫寻宝任务是歪打正着,让一大堆玩家摆脱了贫困状态,获得了大量盘古、补天,同时也使得通货膨胀盛行。但是,这些也直接刺激了新玩家的大量加入。

  那时候似乎没有系统的数值策划工作,所幸的是当时的大话2生命力足够强,经得起这种大型任务活动奖励物品的冲击。

  次年的春节灵猴任务,也让各个在线玩家在和灵猴的博弈中,找到了当年和黄大小博弈的感觉。带来的大量金钱和耐久度宝石,让一度高高在上的耐久度价格贬值了。

  以后的每次任务活动,都参照了疯狂派送奖励的模式,此时的大话,已经出现了物品过度泛滥的危机。

  再不加以控制,将会直接跑步进入共产主义,这是游戏的终点。

  2004年,惠晓君(新房客)加入网易在线游戏事业部;次年,担任《大话西游II》产品经理。

  第三部资料片《骑天大圣》

  2004年1月,《大话西游II》推出第三部资料片《骑天大圣》,主要系统为坐骑系统、坐骑任务、变身卡系统。

  从新房客加入后的大话II运营我们可以看出,一切继续向稳定繁荣的态势发展。

  坐骑增强了召唤兽的攻防能力尤其是对控制系的防御能力,导致了双抗宠甚至是六抗宠的实现。

  变身卡则加强人物的攻防技能,尤其在变身卡数值设定上下了不少功夫。可以说,绝大多数变身卡都得到了应有的用途。

  此时也有意识地进行了系统内经济平衡的控制,不再向以往那样狂派物品奖励。

  这里不得不提到05年的古书事件。我认为网易处理得很坚决,也很成功。

  虽然05年的国庆古书事件对网易声誉有一定影响,但我们必须看到,如果没有这种亡羊补牢强硬的控制措施,现在每个人都是满级的完美坐骑,每人都是完美的抗性宠,加上完美的装备,游戏游戏就会迅速进入衰老期。

  所以站在运营的角度看,我绝对支持严格控制物品奖励数量和质量。

  第四部资料片《鬼斧神工》

  2004年9月,《大话西游II》推出第四部资料片《鬼斧神工》,主要系统作坊系统、新游戏界面、新召唤兽、内丹系统。

  鬼斧神工造就的抗吸血法仙—石头蛋蛋

  鼎盛:第五部资料片《月光宝盒》

  2005年1月,《大话西游II》推出第五部资料片《月光宝盒》,主要为三转系统、法宝系统、帮派攻防战、新地图-修罗古城。

  第六部资料片《大闹天宫》

  2005年7月,《大话西游II》推出第六部资料片《大闹天宫》,主要系统为大闹天宫玩法、游戏新地图-花果山、新召唤兽。

  大闹天宫是一个大胆的尝试,极具创意。

  因为它在做前人所未做的事情,它把即时战略游戏和回合制表现形式嫁接起来,借助天宫和花果山战争的历史神话,设计出了多人在线参与阵营对抗。

  可惜奖励数值平衡设定是一个始终无法突破的瓶颈,玩家此时已经把关注点放在了获取最高积分收益和挑战二郎神关卡上。

  最高积分攻略此时出来很多,大多是围绕修建筑物和攻打移动NPC进行的。

  经过积分调整后,大闹天宫始终处于一个无法继续突破的设计作品,目前的版本只是一个打磨难度很高的工艺材料。这可以看做是璞玉,但如果不加以雕琢,就会成为一个废品。

  在这款游戏的上升通道中,我们发现玩家几乎在每次的资料片都得到了攻防体系上的加强,以及新剧情任务的体验。与此同时,在线人数一直上涨。其实一个资料片推出后,一般都要经过几个月甚至一年的体验时间,才会比较成熟和普及。

  《月光宝盒》资料片是上升通道中的绝唱。它让大话2在2005年在上升通道中走了整整一年。

  我们可以回忆一下,在这个上升通道中,玩家因为什么而不断云集过来呢?

  大话II的初期版本,是用群体活动去维系玩家的黏着度的,在这个阶段,它的核心竞争力在于合作练级以及合作闯剧情关,以及设计得不错的好友聊天系统。

  这是大话II起步的基础,它站稳了脚跟。

  一转系统开放,转生形象以及合成宝石的诱惑,让已经存在的玩家跃跃欲试;让没有加入的玩家听说有金矿可挖,更是踏至纷来。

  于是,在线人数增长。大话II找到了前进的节奏。

  此后,二转合成炼妖的诱惑,地煞星和神兵系统的开放,以及龙宫寻宝任务的奖励,更是证明了这些蛋糕的“真实性”。

  于是,在线人数继续飚升。大话II进入提速时代。

  这其中的玩家构成中,出现了职.业.玩家角色。代LIAN和金.币.农夫,都是职业玩家。

  金币农夫跑200环换取DHB然后出售,或者进行各种物品的投资获取收益。他们成了不同游戏参与层面之间的润滑剂。

  有钱没时间的,直接购买了DHB获取需要的物品,没钱有时间的,干脆做了金币农夫,用游戏时间“打工”换钱。实际上金币农夫的出现,并没有对游戏平衡造成严重冲击,相反让玩家之间的竞争差距在减小。

  金币农夫对游戏的影响甚至不如一个代LIAN,因为金币再多,也要依靠在线时间堆积经验和等级,只是有了装备基础后升级速度加快了一些。

  代LIAN则是直接把玩家之间的竞争差距拉大,代LIAN决不是把一个号升级到平均等级就放手了,通常代LIAN所操纵的角色,都是服务器内排名很靠前的等级。参加联赛的队员,相当一部分是有代LIAN在参与。

  但不论如何,金币农夫、代LIAN工作室,这些都是游戏系统的衍生产物,而且这是一个游戏发展到成功阶段的标志。对于糟糕的网游来说,是不会出现这些衍生物的。

  在鬼斧神工之前,出现了不少外GUA,但都属于性质不太严重的东西。例如白.日.梦、A-GUA,烧法助手等。他们只是处于按键精灵增强版的角色,尚未对游戏造成严重冲击。

  真正起破坏作用的是自动跑200环的“超级补丁”,它作用几乎等同于一个复制金币的Bug。幸亏只是小规模流传,仅仅被用在工作室的作弊用途,没有造成泛滥态势,否则小A可能面临牢狱之灾了。从源代码看来,这个外GUA想做成注册收费形式。一旦真的收费使用,非法利润将是非常丰厚的。四年前,某个网游的某个外GUA工作室,每月收入200万RMB…

  另外一个起破坏作用的是无名任务专杀外GUA,它的作用等同于升级刷经验Bug,得到经验的同时,还能得到不少金钱和帮派成就。

  盛极而衰

  从2006年Q2到2007年Q3, 大话II 开始走向了下坡路。

  这期间,开放了两个资料片《大闹天宫》以及《仙器传说》,实际上大闹天宫对攻防体系没有本质的改变,因而未能吸引玩家。这是我对大闹天宫未能进一步带动在线量继续上升的原因最大猜测。

  至于仙器,我觉得它的思路仅仅在于尽可能维持攻防格局,推出一些对目前格局无影响的装备属性,而不是去改变已有的体系,因此在新意上没有太大的可圈可点之处。仙器合成的代价,直接造成了仙器无法普及。

  两年多没有重磅资料片更新的游戏,你能指望它继续上升?

  大闹天宫仅仅被当成一个刷战场的小把戏,仙器也只是有钱人的专利,都是浮于表面的游戏设计,没有抓住玩家的需求。

  仙器,初衷被定位成为一个丰富玩法的设定,不会超越五级神兵的能力。

  五阶仙器的效果暂且不谈。我们知道高阶仙器的合成费用是惊人的,五阶仙器非常罕有,成为有钱人的专利。比较现实的是四阶仙器,但全套仙器的代价也很巨大。因此,仙器传说注定成了少数甚至是极少数人参与的资料片。

  如果仙器相关设定不加以修改,那么我敢说,仙器传说不算成功。

  仙器破坏了系统的攻防平衡,因为它有独一无二的抗内丹、高数值的忽视法术能力、抗毒伤效果。然而仙器破坏了玩家的起跑线,因为仙器注定只有少数玩家有能力参与体验。

  一种玩法,只有5%的玩家能参与,那么这种玩法真的只是传说了。

  玩家要什么?期初要合作交流娱乐,后期要对抗竞技体验。

  期初,大话II做到了种族合作。中期,升级、合作、对资源的占领(地煞星之战),但是在后期,大话II忘记了自己该做的事情,至少是一直在敲边鼓,不能准确把脉到位。

  实际上我们发现在大话II上升通道中,不断出现新的装备和设定玩法,这些吸引了新老玩家的注意力和体验。同时这些玩法会有一种趋势,即刚刚开始的时候是贵族化,只有少数人玩得起,然后经过某些任务活动大肆奖励一下,玩法就这么被逐渐大众化。高级宝石、高级炼妖、极品坐骑、高强法武器等。

  在这种通道模式下发展本来是一路平坦的,但大话II遇到了瓶颈。

  这个瓶颈源于大话II的数值设定有点先天不足,要集中在百分比抗性设定和转生修正以及强法之间的平衡设计上。

  面对这个困境,产品部直接选择了放弃大话II,开发大话III。这是网易最初的战略意图。

  第二次涅磐

  大话III在06年公开提入日程,也许更早的时候就已经预研立项。

  2007.05.20,大话III内测。两个服务器爆满。

  2007.08.15,大话III公测。N分钟内服务器在线总和突破十万。一个月后收费。网易似乎对运营大话II充满了信心。

  收费后,尚未看到网易公开的在线人数宣告。我想,如果是一个不错的在线数量的话,一定会四处宣扬的。有谣传,仅仅是谣传,大话III在线人数是大话II的在线人数一半。

  不能说大话III失败了,因为毕竟还是有一定在线量的。网游行业现在整体处于较低迷的阶段,由于市场上竞争产品丰富,玩家的比例逐渐向巨人和魔兽以及卡丁车等知名游戏集中,每个玩家找到了适合自己胃口的游戏。

  在这个竞争下,大话III的用户群中仍然有一半是新玩家,另一半是大话II老玩家。这还是一个不错的成绩,只是辉煌不再,难以达到以前的高度了。

  退守大话II

  网易决定重新推动大话II了。

  官方论坛的开发计划宣告、大话III稻草人转为大话II兑换、11-14地煞星、11-12宝石、跨服PK,这些都是大话II被重新投入精力发展的依据。

  其实网易差不多找到了玩家的需求,已经把开发重心从合作娱乐转为了玩家间竞技。在攻防平衡设计中,只要再有一些创意型的突破发展,大话II就会得到重生。

  我们有充足的理由相信大话II玩家的回归。

  1,大话III被看作大话II的延续,这就是公测人数那么多的原因。

  2,玩家对大话III的设计并不认可,这就收费后人数减少的原因。

  3,玩家关注大话II,对开发计划充满期待。

  大话II官方论坛的开发计划宣告,让每个玩家都奔走相告,这说明了大家的关注程度。

  玩家排斥大话III,这是有数据依据的。网易自己宣称有大话III的一半玩家来自大话II,那么就是说大话II只有五分之一的玩家群体流向了大话III,大多数人还是不认可这个新事物。

  另一方面,玩家对大话II的开发历程非常期待,从开发计划的浏览量和回帖量就能看出来。说明玩家不仅在大话II和大话III的取舍中选择了前者,还对大话II的资料片更新期望值很高。

  大话二进入竞技时代

  11-14地煞星的开放,挑战难度和不菲奖励迅速笼络了众多中高端玩家。

  地煞星高级奖励是从正面诱导玩家投入对地煞星资源的抢夺,控制投放几率后将不会破坏系统平衡。玩家之间适当的摩擦对服务器人气是一个兴奋剂。

  现在效果比较明显,直觉上是大话II在线人数只跌回升,但是具体的在线数据需要网易公布的才有说服力。

  修罗古城竞技活动,是个叫好又叫座的玩法,因为其玩法门槛较低,适应面很宽,同时又让观众为了少量竞猜奖励而前往观战。玩家如果有了装备有了宝宝有了良好的配置,如果不投入实战也是很无聊的事情。

  就和足球队员一样,所有的足球技战术都培养完毕,然后不设置足球赛,原先满大街都在盘带颠球的人,立刻就会找不到方向而放弃足球了。

  关于竞猜的规则也不错。由于控制了投注金额,因此这种竞猜引起的负面效应应该是很小的。从内容上看不至于遭到相关文化政策的打压。

  新召唤兽开辟了竞技新格局

  新召唤兽的技能如下,大家可以看得出来这种宝宝的针对性非常强,就是实战用途。
 
  第一套法术:

阶数
法术名称
法术效果

1
带水拖泥
减少敌方速度,使用效果为1人,持续2回合

2
迟徊不决
减少敌方速度,使用效果为1人,持续2回合

3
神迟魂钝
减少敌方速度,使用效果为2人,持续2回合

4
泥足巨人
减少敌方速度,使用效果为1人,持续3回合

  第二套法术:
阶数
法术名称
法术效果

1
柔若无骨
降低敌方的各项抗性,效果为1人,持续2回合。

2
烟行媚视
降低敌方的各项抗性,效果为1人,持续2回合。

3
红衰翠减
降低敌方的各项抗性,效果为2人,持续2回合。

4
此恨绵绵
降低敌方的各项抗性,效果为1人,持续3回合。

  第三套法术:
阶数
法术名称
法术效果

1
开山裂石
增加加狂暴、命中、致命率,效果为1人,持续2回合。

2
戟指怒目
增加加狂暴、命中、致命率,效果为1人,持续2回合。

3
气吞山河
增加加狂暴、命中、致命率,效果为2人,持续2回合。

4
金翅擘海
增加加狂暴、命中、致命率,效果为1人,持续3回合。

  三类技能:减速、减抗、加攻击。

容易看出来,减速技能是针对超敏系而做的设计,减抗则是针对血系不死族而做的制约。

至于加攻击,我认为不是鸡肋,这是用来给浪淘沙和其他双抗攻宠以及大力魔增加竞技地位的修改。网易一直在试图改善力系的弱势角色,从魔族神兵的改造,到法宝幽冥鬼手的设计,无不体现了这个种族均衡的意图。

联赛中星剑的昙花一现,也证明了革命尚未成功,我们仍然需要继续寻找提升力系竞技地位的窍门。等到种族技能非常均衡的时候,我想这种回合制竞技说不定就成了经典玩法。

经典的必然是长久的,CS、魔兽、星际,都是属于常青树游戏,原因是他们是以竞技为核心,且培养了一大堆职业玩家,以及下游相关产业链的推动作用,决定了这些经典竞技游戏将继续生存下去。

当然,MMORPG游戏是不是能发展到那个阶段还很难说,毕竟大家都在摸索前行,可以对此评价为谨慎乐观。

  11-12宝石动了谁的奶酪

  11-12宝石的设计,并未打破装备的平衡,也基本上没有改变竞技的格局。毕竟11-14装备是可以多抗的,而且炼化成品效果远超过打造效果。11-12宝石仅仅是为了提升已经被淘汰的10级宝石装地位,让它们不至于完全落伍。

  我认为11-12宝石的设计很成功,因为它吸引了平民级玩家,满足了中低端群体需求。 炼化极品装备的天价,让很多贫民玩家看不到希望,这就造成了强者恒强的糟糕趋势。

  在七抗八抗盛行的鬼斧神工时代,我仍然看到了相当一部分玩家在使用宝石打造装备。原因很简单,宝石打造装备成本低,天价炼化高抗装备用不起。另外还有一小部分宝石装是用来对套装抗性做配平的。

  对于中高端玩家来说,11-12宝石会稍微动一下神兵的奶酪,因为随着高级宝石的问世,220左右的敏鞋将变得不再是罕有物品。那么四级藕丝步云履的地位将会有所下降,而五级藕丝的地位仍然不可动摇。

  从总体上看,11-12宝石再次减小了高端和低端玩家之间的差距,让高端玩家被迫追求新的高度,让低端玩家体验到了此前难以达到的配置。旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家。

  总结:从最近的大话II更新计划来看,策划精英们再次作为攻防体系的导演,将会成功推动起新一轮围绕提升竞技配置的玩法和体验。

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